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libra_pol 發表於 2017-7-23 05:48 PM

<台灣電競族群達 173 萬,超過八成來自 Y 世代與 Z 世代><TechNews><2017-07-21>

台灣電競族群達 173 萬,超過八成來自 Y 世代與 Z 世代作者 TechNews | 發布日期 2017 年 07 月 21 日http://img.technews.tw/wp-content/uploads/2017/07/21184644/gaming-survey-yahoo-624x416.jpg
全台瘋電競!台灣電競族群 2017 年達 173 萬,已接近台南市的人口數(註 1),且有超過八成來自 Y 世代與 Z 世代(註 2)!洞察到電競市場強勁的成長動能,Yahoo 奇摩已於日前跨螢推出全台首個全方位電競平台「Yahoo 奇摩電競」。為持續進行電競市場推廣,21 日發布 2017 年「Yahoo 奇摩電玩大調查」(註 3),連續第 7 年與業界分享對遊戲與電競族群的深度觀察。
電競族群每天花超過 2.5 小時玩遊戲;每次觀看電競直播 79 分鐘,Z 世代最愛用行動裝置觀看Oath 亞太區數據暨電子商務營運部副總經理季妙發指出:「2016 年全球遊戲市場收入中,台灣排名亞洲第 5(註 4),顯見台灣遊戲產業的蓬勃發展,主要遊戲類型也從過去的網頁遊戲轉為電腦線上及手機遊戲,近年更興起電競風潮。從調查中我們觀察到電競族群對遊戲擁有高黏著度與貢獻度,平均每天會花超過 2.5 小時玩遊戲(註 5),是一般玩家(註 6)的 1.3 倍!」隨網路直播熱潮興起,「Yahoo 奇摩電玩大調查」指出,電競族群不僅玩遊戲,也愛看別人玩遊戲,平均每次收看電競賽事直播的時間高達 79 分鐘。電腦仍是電競族群主要觀看電競賽事直播的裝置,76% 會透過電腦觀看;但有趣的是,Z 世代電競族群透過行動裝置觀看電競直播的比例卻遠高於電腦,高達 85% 會透過手機或平板觀看、透過電腦觀看則為 56%,顯見跨螢收看需求提升,電競直播也成為與年輕族群溝通的重要管道。更愛網購!Yahoo 奇摩電競族群消費力最高是一般買家 4 倍,吃喝玩樂都仰賴網路觀察內部數據發現,Yahoo 奇摩電競族群(註 7)更依賴線上購物,其中有近 8 成同時也會在 Yahoo 奇摩電商平台上消費!從 Yahoo 奇摩購物中心數據上更發現,電競族群除了購買電競電玩商品外,也愛買汽機車用品、電腦周邊、家電等,對手機、平板、耳機、穿戴類別的消費力更是一般買家的 4.3 倍,顯見電競族群無論在吃喝玩樂,都較一般網友更仰賴網路。Yahoo 奇摩也將結合平台優勢,在 Yahoo TV 中,整合電商、電競與自製直播節目,滿足電競族群的購物需求。Yahoo 奇摩打造全台首個全方位電競平台,攜手合作夥伴推動電競產業發展看好台灣龐大的電競市場需求與商機,Yahoo 奇摩結合在技術創新、社群互動與專業內容產製方面的專長,以直播互動加上專業編輯團隊,打造台灣第一個整合電競直播、賽事資訊與媒體內容的全方位電競平台,其中 Yahoo 奇摩電競 App 下載量相較推出首週更有超過 2 倍的成長。Yahoo 奇摩電競將持續與合作夥伴攜手轉播多款熱門電競賽事,期待讓台灣不同年齡層、不同族群的網友都有機會接觸進而了解電競,進而擴大台灣電競族群。同時,也希望協助品牌主及行銷人員擁抱電競浪潮,以豐富、精準的數位行銷解決方案對消費者溝通,開創新的成長動能。註 1:根據 2017 年「Yahoo 奇摩電玩大調查」,在 2017 年台灣 13-65 歲線上遊戲玩家中,有觀看電競直播的比率為 19.6%,約 172.6 萬人,在調查中稱其為「電競族群」。根據內政部戶役政資訊為民服務公用資料庫 2017 年 6 月底的數據,台南市人口數為 1,886,502 人。註 2:電競族群中,超過 80% 是 Y 世代(18-35歲)與 Z 世代(17 歲以下)。註 3:本調查採網路問卷方式,與 TNS 模範市場研究公司合作,調查期間為 2017 年 5 月 17 日至 5 月 31 日,調查對象為台灣地區 13-65 歲上網人口,回收有效樣本數為 2,044 份。註 4:資料來源:2016 Newzoo Global Games Market Report,2016 全球遊戲市場收入中有 47% 來自亞太地區,前五名分別為中國、日本、南韓、澳洲、台灣。註 5:電競族群平均每天玩遊戲的時間為 154 分鐘。註 6:此指的一般玩家為 2017 年台灣 13-65 歲遊戲總人口數中,有玩線上遊戲的玩家。註 7:在 Yahoo 奇摩電競頻道(專館)內收看電競節目的網友。


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eagles16888 發表於 2017-9-16 11:43 AM

水可載舟,亦可覆舟,萬一沒有網路,是否焦慮症病患就大幅成長?

cadboss 發表於 2017-9-19 12:52 AM

市場規模是看鈔票的數量,而不是看人的數量。
電競族群大多是學生,沒有什麼收入,消費力非常低。
就算真的有上百萬人,也賺不到什麼錢。

gogosp 發表於 2024-4-8 11:37 AM

感謝版大的用心分享呀!
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