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月下狂人 發表於 2009-7-21 07:05 PM

遊戲感言

大江東去,浪淘盡,千古風流人物。

在這複雜多變的世界裡,有兩件事是恆古不變的
,第一是生命的誕生,第二則是生命的消逝。

人類社會中有超過一半以上的文學作品,都以此
種宿命的必然性視為主題,也說明了人類對於生
死之間的掙扎,我們孤孤單單的到來,最後再孤
孤單單的離開這世界。

若將誕生與死亡的意義擴大解釋,世間所有大小
事皆逃不開這條自然法則的約束。

再偉大的帝國也有敗亡的一天,再賺錢的公司也
有倒閉的時候,但新興的未來會代替被消滅的過
去,負起世界運轉,生生不息的責任。

我懷念一個時代,那是一個玩遊戲不需要比人氣
的時代。

一路上我玩的網路遊戲除了魔獸世界外,全部都
是冷到冰庫的遊戲。

但過去玩遊戲很輕鬆,因為沒有人在乎自己玩的
遊戲人氣高不高,根本也沒有人知道自己玩的遊
戲人氣高不高,大家就只是在玩遊戲而已。

戰鎚確實有很多缺點,但我從來不針對這些事進
行抱怨。因為我玩過美版的戰鎚,所以我很清楚
這些事情。但很多人玩的戰鎚並不是他們想像中
的戰鎚,或者說他們希望戰鎚是另一個 XXXX。

但戰鎚就不是一個某些人幻想的那款遊戲,戰鎚
就是戰鎚,所以很多過度期待的人感到很失望。

戰鎚其實是款有趣的遊戲,可惜的是戰鎚的樂趣
必須建立在許多環節恰好配合才有可能體驗的到

偏偏這些元素有許多是要靠玩家的遊戲習慣和伺
服器文化才有可能完成,我非常幸運地,剛好加
入一個這樣的伺服器,就是摩漢神殿。

因為種種原因許多人開始離開戰鎚,而大家也因
為這樣開始每天不斷的發些沒有營養的砲文,我
可以從這些文章中嗅出恐懼的味道。

彷彿害怕自己站在歷史錯誤的一邊,成為了被終
結一方。

但事實是,即使有一天戰鎚倒了,伺服器收了,
這依然不是你人生的終點。你不需要恐懼,更不
應該每天上網第一件事就是看看戰鎚的人氣,然
後自己嚇自己。

因為我們還活著。

我有許多好朋友一路相隨,我從念大學開始玩網路
遊戲認識了許多人,慢慢地玩到現在當年的熱血青
年有許多人都結婚、成家、生子。

遊戲紀錄了我們的人生,但我們的人生不會隨著遊
戲消失而逝去,在談笑風生中細數當年種種,這也
是一種人生的樂趣。

所以把握好自己在戰鎚中奮鬥的每刻,就跟人生一
樣,大家都想在短暫的一生中留下些什麼,證明自
己曾經來過這裡一回。

世界上只有極少數的網路遊戲像魔獸世界天堂,有
著正常的新陳代謝,即使老人不斷退出,但新人馬
上會補上。

畢竟遊戲中的角色是無法繁衍的,就算生出來了新
的角色,也是無人控制的木偶,沒有靈魂。

所以大部分網路遊戲的命運都如開頭所講,生與死
,不可逆,只有漸漸的走向敗亡,時間長短問題而
已。

但就是因為如此,所以我們更應該不斷的揮舞著雙
手中的武器,用敵人的鮮血刻下讓自己成為英雄的
道路。

而不是拿些什麼人氣之類的事情來自找煩惱。

雖然如此,玩了這麼多年,這麼多網路遊戲,但大
部份的人我都已經記不住了。但對於那些曾經極為
厭惡和仇恨的對手,卻想忘也忘不了,甚至十分想
念他們。

很怪吧 ?

網路創世紀時的 Rolaiba、Bloodking,無盡任務時
的Cccaaa、麥金塔龜、Swif、t闇夜星光的無界,魔
獸世界中的邊荒、君兒、Damimi,還有好多好多
在遊戲世界中以性命相搏的敵人。

很多人問說,為什麼不將劇情戰役跨伺服器化 ? 我
想反問一句,請大家回想一下在魔獸世界時,在跨
伺服器戰場開放後,你有遇到多少讓你印象深刻的
敵人 ?

我是一個都沒有。

如果你只把劇戰當成是一種升級的手段,你當然
希望會有跨伺服器戰場這種東西。

如果你只把攻城打要塞當成是在收集裝備的過程
,那你當然會覺得戰鎚戰很無聊。

如果你用這種心態在玩遊戲,很快地,戰鎚的樂
趣會被你搾到連一滴汁都不剩。

重點不是在於裝備、聲望、影響值、軍官章這些
東西。

戰鎚的樂趣就在於,每天晚上打開電腦,就是一
場全新的開始。

之所以無法用跨伺服器之類的方法解決,因為這
樣會稀釋掉了戰鎚中不斷強調的衝突與對抗的精
神。

唯有透過不斷的衝突和對抗,才能創造一場又一
場經典戰役,將這些偉大的戰鬥串連起來就會成
為史詩,最後創造英雄。

如果沒有伊利亞特,就不會有受後人歌頌的阿基
里斯。

沒錯,戰鎚有人海的問題,而且以現在的遊戲機
制來說可以說是無解。

戰鎚還有許許多多的RvR問題待解,但有些問題,
真的不是遊戲所能規範的,而是人性...。

這也就是我前面所說的,戰鎚可以很好玩,如果
你恰好能夠遇到一大群的優質玩家和優質的對手
,他就會很好玩。

而很幸運地,摩漢神殿有著一個這樣的環境。

很多人怪罪地獄之門用人數優勢在攻擊秩序,但
我也一再強調,地獄之門是第二個宣布進駐摩漢
神殿的毀滅公會,如果真的想靠大壓小,何必選
擇這邊呢 ? 去龍禍不是更好嗎 ?

後來 DAOC 和 黑獸會的加入,也不是因為我們
關係,我們並沒有那個能力去影響他們的決定,
更別提後面的跳摩漢風潮。

在這之前,很久很久以前,摩漢的秩序人數是比
毀滅還要多一點的。但我們也從來沒抱怨過什麼
,我們只是默默做我們的事,經營自己的公會,
多做點公關希望大家注意到摩漢神殿這個冷門伺
服器。

我講這些不是為了挑起摩漢神殿的玩家們再一次
的為了爭辯嘴砲人多人少問題,我是一直這樣跟
會員們說的。

100 個人有 100 個人的玩法,10 個人也有 10 個人
的玩法。

對我而言,不論是在強勢或弱勢那邊,我都會想辦
法找出自己的遊戲樂趣,就像前面說的,遊戲好不
好玩跟那些虛浮的表象無關,而是跟你的態度有關


相信我,有一天你離開戰鎚時,你懷念的不會是你
身上有多少神裝,你懷念的或許只是某一次的奇襲
成功將對方殺得落荒而逃。

摩漢神殿這伺服器有許多讓我感到驚奇的地方,除
了有堅持到底,奮戰不懈的秩序 (事實上,摩漢神殿
後半段開始毀滅人數確實有一定的優勢,約是 2:3),
還有團結一心對抗敵人的毀滅。

我不是第一次看到這麼團結的一個陣營,但我是第一
次在號稱 "內鬥內行,外鬥外行" 的台灣玩家之間看到
這種氣氛。

以前,網路創世紀沒有各個國家專屬伺服器時,韓國
人、日本人、澳洲人跟台灣人共擠在一個伺服器上玩
。每個國家都有自己的遊戲文化,其中,最好鬥的就
屬韓國人,他們不只鬥外人,也鬥自己人。

但最讓我驚訝和敬佩的地方在於,韓國公會彼此之間
即使有不共載天之仇,但一當有外國公會敢欺負韓國
公會時,所有的韓國人會像瘋狗一樣追著敵人打。對
他們而言,個人之間的仇恨可以放下,但韓國人這個
民族不可以被人羞辱。

事實上,人類的社會也是如此,龐大的共同利益往往
需要每個人放棄一部份自我的權益去完成。

話雖如此,人類卻往往選擇寧可兩敗俱傷,也不要讓
對方有機會得利的結果。

現實世界都那麼困難了,透過電腦螢幕溝通的遊戲世
界當然更加不可能。

但我們伺服器做到了,即使每個毀滅公會之間偶有摩
擦。但當敵人來襲時,所有人還是能不分你我的共同
禦敵。說真的,我從來沒有想到台灣玩家可以在一個
以陣營對抗為號召的遊戲做到如此團結。

在前一陣子,官方宣布要開始合併伺服器,慢慢地,
可以感受到原本轉來摩漢的人潮漸漸散去。原本一個
以專收跳伺服器玩家為號召的公會,從上線人數 180
人,現在已經縮減到只剩 20-30 人。

但還是有些人,選擇了留下來。每每當我在打 T4 劇戰
時,看到一些過去沒見過的對手或隊友,我就會很感動
。因為我知道,摩漢神殿的歷史,又將來到新的一頁。

當 Afa、神族、冰小雪這些過去的英雄人物漸漸的消失
在歷史的舞台上,但在摩漢神殿新一代的勇者們前撲後
繼的接棒,讓我感受到了這個伺服器的生命力。

在摩漢神殿的毀滅陣營裡,沒有人不知道二把這個名字
,因為大家都被他殺過。

在其他遊戲,要你舉出一個優秀的玩家,講了半天你可
能只會說 "他裝備很好", "他血很多","他技術很好",
但不會有像戰鎚這樣由玩家不斷創造的傳奇人物。

唯有戰鎚這樣的對抗遊戲,才有機會為你創造出屬於自
己的英雄故事,不論你是讓敵人聞風喪膽的砍霸,以一
擋百的碎鐵戰士,足智多謀的大魔導士,還是帶領千軍
萬馬的黑暗衛士。

你都會成為摩漢神殿編年史上不可缺少的一份子。

大江東去,浪淘盡,千古風流人物。

有一天,我也會離開戰鎚,但在那天來臨時,我希望自己
是帶著尊嚴和光榮離開,我希望自己會是一個被人懷念的
角色。

我玩戰鎚的每一分、每一秒,無時無刻的不在提醒自己,
扮演好自己的角色,每一場戰鬥都全力以赴,信任自己的
隊友,尊敬自己的敵人。

這就是我們的摩漢神殿。
這就是我的戰鎚之道。...<div class='locked'><em>瀏覽完整內容,請先 <a href='member.php?mod=register'>註冊</a> 或 <a href='javascript:;' onclick="lsSubmit()">登入會員</a></em></div><div></div>

JM801001 發表於 2009-8-4 01:21 AM

是篇很長的文章~~其中有些話發人深省可惜我不在漢摩
無法感受其中一些的意義不過有些畫書到心理了
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