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ggg2174 發表於 2014-6-25 11:24 PM

網易E3實機展示採訪-Bloodborne

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索尼在今年的E3發布會上一鼓作氣公開了不少新作,其中一款PS4新作因為出自《黑暗靈魂》和《惡魔靈魂》的開發商From Software而備受系列粉絲和核心玩家們關注。


遊戲的英文標題是Bloodborne,目前在國內有“血骨”、“血咒”等多個譯名,前者屬於顯而易見的拼寫錯誤,後者根據目前少得可憐的情報進行了意譯但並不完全準確,所以在官方譯名現身前,我們暫且使用英文原名。


索尼在周一的發布會上只播放了一段Bloodborne的CG動畫,所以外界對這款游戲的細節依然所知甚少。


就在E3開展的第一天,網易游戲頻道有幸受邀 到現場了解這款PS4神秘新作的真實面貌。


筆者與幾家日本媒體一起,被帶到了索尼展台後方的一個2層樓的特別展示區,並在那里見到了Bloodborne的監督,同時也是From Software社長的宮崎英高(Hidetaka Miyazaki),在那裡觀看了由他本人操作的實機演示,並了解到了有關這游戲一些不為人知的細節。


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Bloodborne展台現場等待觀看演示影片的人排起了長隊


 首先,關於遊戲的標題,Bloodborne有血液傳染病的意思,但並不像《黑暗靈魂》和《惡魔靈魂》,可以讓人從玩法乃至畫面產生直觀的印象。


對此,宮崎監督告訴筆者,Bloodborne確實與游戲的背景舞台Yharham——一個因可怕的地方病致使居民全部變成怪物的城市,以及游戲本身對血的設定有密切聯系,但並非僅此而已。


玩家扮演的主人公作為一名闖入鬼城的旅行者,將在探索過程中逐步揭開黑暗中的真相,而這一點,宮崎監督希望由玩家自己到遊戲裡去挖掘和領悟。


索尼為本次內部演示安排的是一個尚處在開發階段的Alpha版本,使用PS4開發機運行(也因此不允許拍照和攝影)。


盡管遊戲的UI還是一片空白,建模和貼圖略顯粗糙,物理碰撞時有BUG發生,但那種特有的黑暗恐怖氣息依舊撲面而來:維多利亞時期歌德風格的雕像和鐘樓、微微泛黃的路燈和霧氣迷茫的窄小街道。


據說場景設計的靈感來自於某個真實存在的城市,但宮崎監督對此不願多談,也許是為了避免招致不必要的反感。就第一印象而言,Bloodborne的風格很像這家公司的前兩款ARPG游戲,這應該算是對前兩代魂之系列傳奇的繼承。


但宮崎監督特意向筆者強調,Bloodborne將是一款完全意義上的新作,而非魂之系列的續作。


為了突出這一概念,Bloodborne在戰鬥系統方面將採取與前兩作截然不同的形式,最令人耳目一新的變化就是不再強調防守而更注重積極地進攻——對防反戰術至關重要的盾牌不復存在,取而代之的是副武器散彈槍。


散彈槍的攻擊力並不高,射程也很短,但在敵人做出攻擊動作的瞬間命中能形成長時間的硬直,讓主人公可以施展連續攻擊,或是發動威力巨大且血腥殘忍的終結技。


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作為遊戲主舞台的Yharham是一座充滿哥特風建築的城鎮


 作為主武器的劍(如果可以這麼叫的話),是一把造型奇葩但極其凶殘的長柄武器,可
以隨心所欲地切換形態,這也是遊戲區別於魂之系列的新特性。


DEMO中只演示了劍的長短形態變化,但宮崎監督透露正式版中登場的武器變化特性將會非常豐富,而且不單侷限於外型,令戰術組合變得更豐富和自由,對玩家的探索也將產生巨大影響。


對戰術的強調亦可以算是遊戲對前兩作精髓的繼承和發揚,雖然Bloodborne比過去多了許多動作要素,但並不意味可以無腦割草地一走到底,而且實際情況正好相反。


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DEMO開場後,宮崎監督控制的主人公擊殺了幾個變異為怪物的市民,這些身上依然保留著明顯人類痕跡的生物步履蹣跚但攻擊速度奇快,揮舞的各種冷兵器寒光逼人,而且經常成群結隊行動。


如果不是因為DEMO沒有體力值限制,敵人的視覺範圍也比較小,以初始階段的裝備恐怕難逃一死,而當人群與變異後的惡犬一起出現時,場面會因為狗的超快移動速度和衝刺距離而變得極其混亂,要不受傷幾乎是不可能的。


“前面演示的人比我玩的好一些。” 在第二次被敵人狠狠放倒後,宮崎監督笑著對筆者說:“遊戲的難度和魂之系列保持一致。當我告訴你這遊戲很難時,絕不誇張。”


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Bloodborne的許多內容相當血腥特效也很逼真


 但游戲並沒有一味靠刷新敵人數量來增加難度。


Bloodborne中的敵人看起來並非是刷新出來的,而是保持著不同的行為模式,在特定區域發呆或者遊蕩。 宮崎監督透露,一些外部條件刺激會影響敵人的狀態,比如鐘樓的鐘聲響起後,低等級的人形怪會再次回到他們原本棲息的地方——那裡可能是他們的過去的家或死去的地方,由此形成新的可探索區域。


而在此之外,這樣的設定也令怪物的行為和故事設定顯得更加合理也更富有邏輯性。


除了怪物行為模式的變化外,Bloodborne中場景的變化也會對玩家攻略提出更高的要求。


宮崎監督確認游戲中除了Yharham外還會有許多其他地圖,包含不同的地形和結搆,探索
的難度也會有所區別,比如DEMO中出現的一處漆黑地窖,迫使玩家必須放棄雙持武器中的
一件來舉起火把照明,令遊戲的挑戰性變得更高。


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Bloodborne絕非割草遊戲,面對成群結隊敵人時將很難生還


 DEMO的最後,大概是為了節約時間,宮崎監督直接跳過了幾個看起來很強力的敵人後繞
到了為這次E3製作的DEMO的最終BOSS面前。


這是一隻體型巨大長相醜陋的怪異生物,攻擊範圍、頻率和傷害都高到離譜,而且幾乎刀槍不入。


面對這樣的怪物,在沒有鎖定血條的情況下玩家肯定不是難逃“一”死這麼簡單了, 但宮崎監督表示在正式版中他們會給予玩家足夠多對付這種棘手敵人的手段和戰術,讓玩家們可以發揮想像力。


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就像時下絕大多數流行的核心向遊戲一樣,Bloodborne也加入了網路功能,玩家扮演不同的冒險者一起探索並合作殺敵,但這個系統具體將如何實現目前還不得而知。


宮崎監督將Bloodborne定位為與之前兩款作品不同的動作遊戲,通過探索未知和遭遇強敵來營造恐怖氣氛,借助達成目標和擊殺強敵實現成就感,介於兩者之間的則是“縱使被虐千百遍依然待你如初戀”的執著。


這種“自虐”心理在玩家當中並不少見,但要把握這種平衡卻也不那麼容易,作為當下硬派ARPG代表的魂之系列在這方面尤為得心應手,為Bloodborne打下了堅實的用戶基礎。


眼下Bloodborne的完成度還不高,但本次E3的DEMO已經可以讓我們對這款遊戲的素質一窺端倪。 (轉網易遊戲)




宮崎英高: "如果你還記得惡魂裡的拉多維亞塔的話,這就是我們要為Bloodborne創造的氣氛"

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911hksgt 發表於 2017-4-5 01:18 PM

雖然已經是很久的遊戲 有些舊遊戲真的不錯玩 謝謝分享

911gtrssss 發表於 2017-4-5 06:07 PM

雖然已經是很久的遊戲 有些舊遊戲真的不錯玩 謝謝分享

0925318969 發表於 2017-7-28 08:35 PM

感謝大大分享
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